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 [HRP] Rappel des règles

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Lady
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MessageSujet: [HRP] Rappel des règles   Ven 22 Aoû - 11:18


Les règles:


Morgwen a écrit:
[(*) : extrait des documents de la Ligue de Joutes]

Citation :
Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une compétence : l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
  • entre 0 et 50 = bonus 0
  • entre 51 et 100 = bonus 1
  • entre 101 et 200 = bonus 2
  • supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
  • première joute = bonus 0
  • entre 1 et 5 joutes = bonus 1
  • entre 6 et 10 joutes = bonus 2
  • plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

L’expérience est comptabilisée et archivée automatiquement par les hérauts à la ligue. Nul besoin de la fournir lors de l’inscription.

Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
  • résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
  • résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
  • résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
  • résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
  • résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


  • 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
  • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
  • 8-9 Ventre, rein
  • 10-12 Poitrine, dos
  • 13-14 Avant-bras, main, coude
  • 15-18 Epaule, bras, épaule
  • 19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

  • Légère : -1 durant une semaine
  • Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
  • Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus.
NB : Seuls les arbitres reconnus par la Ligue de Joutes peuvent arbitrer des tournois dont les résultats sont enregistrés par l'Hérauderie. Les tournois sont réservés uniquement à la noblesse. L'apprentissage est possible en contactant les membres de la Ligue (composée de hérauts et d'arbitres).

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Lady d'Elric, maîtresse de céans...
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